Kompendium · Spektralhund / Wilde Jagd

Cŵn Annwn

Cŵn Annwn: die geisterhaften Hunde der walisischen Unterwelt, die über den Nachthimmel jagen. Ihr Heulen wird leiser, je näher sie kommen. Weiße Hunde mit roten Ohren, die Arawn, dem König von Annwn, gehören.

Cŵn Annwn
Typ Spektralhund / Wilde Jagd
Herkunft Walisisch (brittonisch-keltisch)
Zeitraum Vorrömisch-keltische Ursprünge; literarisch belegt ab ca. 1060 n. Chr. (Mabinogi)
Primärquellen
  • Das Mabinogi, Erster Zweig: Pwyll Pendefig Dyfed (ca. 1060–1120 n. Chr., überliefert im White Book of Rhydderch und Red Book of Hergest): Pwyll begegnet Arawns Hunden
  • Das Mabinogi, Erster Zweig: Arawn, König von Annwn, schlägt Pwyll den einjährigen Rollentausch vor
  • Annales Cambriae und die Walisischen Triaden: Hinweise auf Gwyn ap Nudd als Anführer der Wilden Jagd
  • Walter Map, De Nugis Curialium (ca. 1190 n. Chr.): Herlas Jagd, eine latinisierte Tradition der Wilden Jagd aus den Welsh Marches
  • Walische Volkstradition, gesammelt von Wirt Sikes in British Goblins (1880): die Cŵn Annwn als Todesomen im ländlichen Wales
Schutzmaßnahmen
  • Die Cŵn Annwn in der Ferne zu hören bedeutet, dass sie noch weit weg sind; Stille bedeutet, dass sie nahe sind (umgekehrte Akustik)
  • Sich flach mit dem Gesicht nach unten auf den Boden legen, bis die Jagd vorüber ist (geteilt mit der galicischen Santa Compaña)
  • Eisen bei sich zu tragen oder um den Hals zu tragen, hält Feenhunde fern
  • An einer Wegkreuzung das Kreuzzeichen machen, wenn das Heulen zu hören ist
Verwandte Wesen
Night Terror
Walking Dead
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Ihr Heulen ist in der Ferne am lautesten. Je näher sie kommen, desto mehr verblasst das Geräusch. Wenn du sie nicht mehr hören kannst, sind sie direkt über dir.

Das ist das Kennzeichen der Cŵn Annwn (koon anoon), der Hunde der walisischen Anderswelt: umgekehrte Akustik. Jeder andere Räuber wird lauter, wenn er sich nähert. Diese Hunde werden leiser. Wenn die Stille einsetzt, hat die Jagd ihre Beute gefunden.

Der Erste Zweig

Der älteste literarische Bericht stammt aus dem Ersten Zweig des Mabinogi, Pwyll Pendefig Dyfed („Pwyll, Fürst von Dyfed“), verfasst etwa zwischen 1060 und 1120 n. Chr. und überliefert im White Book of Rhydderch (ca. 1350) sowie im Red Book of Hergest (ca. 1382).

Pwyll, Fürst von Dyfed, jagt im Wald von Glyn Cuch, als er auf eine Lichtung stößt. Dort liegt ein toter Hirsch, niedergerissen von einem Rudel Hunde, wie er noch nie welche gesehen hat. Sie sind weiß, strahlend weiß, mit roten Ohren. Pwyll vertreibt sie von dem Hirsch und lässt seine eigenen Hunde fressen.

Ein Reiter erscheint. Es ist Arawn, König von Annwn, der Anderswelt, und die Hunde gehören ihm. Er ist zornig. Pwyll hat einem anderen Jäger die Beute genommen, und in Annwn verlangt das Wiedergutmachung. Arawn schlägt einen Handel vor: Pwyll soll Arawns Gestalt annehmen und ein Jahr lang über Annwn herrschen, während Arawn Pwylls Gestalt annimmt und Dyfed regiert. Am Ende des Jahres muss Pwyll gegen Arawns Rivalen Hafgan kämpfen und ihn mit einem einzigen Schlag töten. Ein zweiter Schlag würde Hafgan seine volle Kraft zurückgeben.

Pwyll willigt ein. Er lebt ein Jahr in Annwn, schläft neben Arawns Frau, ohne sie zu berühren – ein Detail, das der Text ausdrücklich betont – und tötet Hafgan mit einem einzigen Hieb. Als die beiden wieder zurücktauschen, ist Arawn von Pwylls Ehre so beeindruckt, dass er ihm den Titel Pen Annwn, „Haupt von Annwn“, verleiht. Die Freundschaft zwischen den Welten ist besiegelt.

Die weißen Hunde mit den roten Ohren setzen die ganze Geschichte in Gang. Ohne sie begegnet Pwyll Arawn nie, besucht nie die Anderswelt, und der Rest des Mabinogi würde sich anders entfalten.

Wusstest du?

Im Mabinogi sind Tiere der Anderswelt immer weiß mit roten Merkmalen. Weiße Hunde mit roten Ohren, weiße Eber mit roten Borsten, weiße Pferde mit rotem Zaumzeug. Diese Farbkombination ist im Keltischen das Erkennungszeichen für etwas, das aus Annwn in unsere Welt hinübergetreten ist.

Der Farbcode der Anderswelt

Das Muster aus Weiß und Rot ist nicht auf die Hunde beschränkt. In der gesamten walisischen Mythologie teilen Tiere aus Annwn dieselbe Färbung: weiße Körper mit roten Enden. Weiße Hunde mit roten Ohren. Weiße Eber mit roten Borsten. Weiße Pferde mit rotem Zaumzeug. Diese Kombination signalisiert Herkunft aus der Anderswelt. Jedes Tier, das in diesem Farbmuster erscheint, ist aus Annwn in die Welt der Sterblichen hinübergewechselt.

Dieser Farbcode hat vorchristliche keltische Wurzeln. Weiß als Farbe des Übernatürlichen begegnet in den inselkeltischen Traditionen immer wieder – die irischen Feenrinder sind weiß, die übernatürlichen Hirsche der schottischen Highlands ebenfalls. Das Rot an den Enden könnte für Blut, Feuer oder die Grenze zwischen den Welten stehen. Keine antike Quelle erklärt die Symbolik. Das Muster wiederholt sich einfach so oft, bis es zu einer Grammatik wird: Weiß plus Rot bedeutet Anderswelt.

Die Wilde Jagd in Wales

Im Mittelalter gingen die Cŵn Annwn in der breiteren europäischen Tradition der Wilden Jagd auf. Wer die Jagd anführt, wechselt je nach Quelle und Epoche.

In der frühesten Schicht führt Arawn die Jagd mit seinen Hunden in Herbst- und Winternächten über den Himmel. In der späteren walisischen Überlieferung geht diese Rolle auf Gwyn ap Nudd über, eine Gestalt, die in der Artus-Erzählung Culhwch ac Olwen als Krieger erscheint, dem die Dämonen von Annwn unterstellt werden, damit sie die Welt nicht zerstören. Die Walisischen Triaden nennen Gwyn einen der drei großen Astronomen Britanniens. Er wird mit Glastonbury Tor in Verbindung gebracht, das auf Walisisch Ynys Gutrin hieß und als Eingang nach Annwn galt.

Walter Map, ein Geistlicher aus den Welsh Marches, der um 1190 n. Chr. auf Latein schrieb, hielt in De Nugis Curialium die Geschichte von König Herla fest. Herla besucht einen unterirdischen König, bleibt drei Tage und kehrt zurück, nur um festzustellen, dass Jahrhunderte vergangen sind. Sein Gefolge ist dazu verdammt, für immer weiterzureiten, ohne jemals abzusteigen – eine Ursprungserzählung der Wilden Jagd, die die walisische Anderswelt mit dem größeren europäischen Motiv verbindet.

In späterer Volkstradition wurde die Jagd christianisiert. Die Hunde wurden zu den Hunden des Teufels, oder zu den Seelen ungetaufter Kinder, oder zur Strafe eines sündigen Jägers, der dazu verdammt ist, ewig weiterzureiten. Wirt Sikes sammelte in British Goblins (1880) Berichte aus dem ländlichen Wales, in denen die Cŵn Annwn noch immer als Todesomen galten: Wer sie hörte, wusste, dass bald jemand in der Nähe sterben würde.

Der Klang

Die umgekehrte Akustik ist das Detail, das in der Volkserinnerung überlebt, nachdem die Mythologie verblasst ist. Die Cŵn Annwn sind in der Ferne am lautesten und aus der Nähe lautlos. Das wurde auf verschiedene Weise erklärt: als Rufen ziehender Gänse in großer Höhe – das tatsächlich über einem lauter wirken und beim Sinken verblassen kann –, als akustischer Effekt des Windes in Gebirgspässen oder einfach als Logik einer Anderswelt, in der alles verkehrt herum funktioniert.

Die galicische Santa Compaña teilt dieses Muster der umgekehrten Annäherung: Der Geruch von Wachs geht der Prozession voraus, und die Toten kommen in Stille. Die skandinavische Wilde Jagd kündigt sich durch heulenden Wind und Hundegebell an, das verstummt, wenn die Jagd direkt über einen hinwegzieht. In den europäischen Traditionen der Wilden Jagd ist die Annäherung der Toten oft mit einer Umkehrung der Sinne verbunden: Was du wahrnimmst, wenn sie weit weg sind, ist nicht das, was du wahrnimmst, wenn sie ankommen.

In der walisischen Volkstradition jagen die Cŵn Annwn noch immer über den Himmel, am aktivsten zwischen der Herbst-Tagundnachtgleiche und der Wintersonnenwende. Ihre weißen Körper und roten Ohren blitzen in mondhellen Nächten zwischen den Wolken auf. Das Heulen trägt kilometerweit durch die Täler. Dann hört es auf. Und die Stille ist schlimmer.

Wusstest du?

Glastonbury Tor in Somerset war auf Walisisch als Ynys Gutrin bekannt und galt als Eingang nach Annwn, der Anderswelt. Von dort aus, so hieß es in der späteren walisischen Überlieferung, herrschte Gwyn ap Nudd, der Anführer der Wilden Jagd, mit seinen geisterhaften Hunden.

Quellen

Bibliographie. Dieselbe Liste findet sich auch im Frontmatter des Artikels für Zitationswerkzeuge, die diese Daten maschinell auslesen.

  • Das Mabinogi, Erster Zweig: Pwyll Pendefig Dyfed (ca. 1060–1120 n. Chr., überliefert im White Book of Rhydderch und Red Book of Hergest): Pwyll begegnet Arawns Hunden
  • Das Mabinogi, Erster Zweig: Arawn, König von Annwn, schlägt Pwyll den einjährigen Rollentausch vor
  • Annales Cambriae und die Walisischen Triaden: Hinweise auf Gwyn ap Nudd als Anführer der Wilden Jagd
  • Walter Map, De Nugis Curialium (ca. 1190 n. Chr.): Herlas Jagd, eine latinisierte Tradition der Wilden Jagd aus den Welsh Marches
  • Walische Volkstradition, gesammelt von Wirt Sikes in British Goblins (1880): die Cŵn Annwn als Todesomen im ländlichen Wales

Häufige Fragen

Wie sehen die Cŵn Annwn aus?
Es sind Hunde mit weißen Körpern und roten Ohren. In manchen Berichten leuchten auch ihre Augen rot. Diese Farbkombination – Weiß mit roten Enden – kennzeichnet sie in der keltischen Tradition als Wesen der Anderswelt. Tiere aus der Anderswelt (Annwn) werden in der walisischen Mythologie durchgehend als weiß mit roten Merkmalen beschrieben.
Was ist Annwn?
Die walisische Anderswelt. Keine Hölle und kein Ort der Bestrafung, sondern ein paralleles Reich des Festmahls, der Schönheit und des Überflusses. Arawn herrscht dort als König. Die Toten können dort wohnen. Die Zeit vergeht anders. Im Ersten Zweig des Mabinogi verbringt Pwyll ein Jahr in Annwn und kehrt zurück, ohne dass sich in seiner Welt etwas verändert hätte. Je nach Quelle liegt Annwn unter der Erde, jenseits des Meeres oder einfach anderswo.
Gehören die Cŵn Annwn zur Wilden Jagd?
Ja. Sie sind die walisische Ausprägung der gesamteuropäischen Tradition der Wilden Jagd. Die germanische Wilde Jagd reitet mit Odins Wölfen und Raben. Die galicische Santa Compaña zieht mit kapuzenverhüllten Toten und Kerzen umher. Die walisische Version jagt mit geisterhaften Hunden über den Himmel. Der Anführer wechselt: Arawn, Gwyn ap Nudd oder in späterer Volkstradition der Teufel selbst. Die Hunde sind das konstante Element.
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